Бремя виртуальной власти. Виртуальная реальность, что бы ни говорили, всё же остаётся реальностью. Здесь всё так же, как и в нашем бренном мире, с одной лишь разницей: по ту сторону экрана ко всем привычным понятиям прибавляется слово "виртуальный". Виртуальная любовь, деньги, слава, власть... Многие приходят во всемирную паутину лишь для того, чтобы получить недостижимые в повседневной жизни вещи. Секретарша курьерской фирмы в каком-нибудь Урюпинске может стать "Леди-Вамп" понравившейся ей Инет-сообщества. Школьник - лидером успешного клана в знаменитом на весь Рунет коммерческом проекте. Всё это тешит самолюбие. И вот толпы людей приходят в игры, и как Раскольников, задаются вопросом: "Кто же я? Тварь дрожащая или власть имеющий?". Вот о виртуальной власти мне сегодня и хотелось бы поговорить на примере "Дозоров". Но для начала. Почему игры, и в частности Дозоры, являются идеальной площадкой для самореализации? Приведу слова Геннадия Мадиева, да не падёт на меня кара: "...В мире Дозоров созидается больше, по сравнению с так называемой "реальностью". В Дозорах люди не умирают, в Дозорах войны не приводят к смерти, в Дозорах нехватка средств не приводит к тому, что дети умирают миллионами, в "Дозорах" не продают в рабство, как в реальности десятками миллионов в год, в Дозорах нет голода..." Идеальная модель идеального мира. Чем не плацдарм для воплощения мечты? И честолюбивые игроки начинают стремиться к Власти... Лидер клана. Чего ждут: Уважения со стороны как минимум соклановцев. Лидерство позволяет существенно расширить игровой геймплей, попробовать себя в различных амплуа. Что получают: Уважение как минимум своих соклановцев) А также массу дипломатических проблем, необходимость просчитывать последствия своих решений. Вместе со значком лидера игрок получает ответственность за игровую жизнь своих подопечных. "Великая сила налагает великую ответственность". Уже нося погоны виртуальной власти на этом этапе, игрок подвергается влиянию данного принципа. По главе судят о клане. Будучи "Лицом" клана, Лидер испытывает постоянное давление извне. Впрочем, и своих, внутренних дел, хватает по горло. Компетентность Главы измеряется по шкале адекватности. Причём выходит так, что либо "зачeт", либо "не зачет". Словно среднего не дано. Вот тут многие и срезаются, ведь одно дело стать, другое дело - удержаться. Работа с социумом, любым социумом, требует базовых знаний психологии. В противном случае "неадекватность" Лидера идёт во вред как ему, так и окружающим. Поэтому, молодые, честолюбивые, амбициозные, подумайте дважды, а надо ли оно вам, чтобы позже не сказать: "Блин, и зачем я создал этот клан!" (реальная фраза, произнесенная недавно одним из глав в Дозорах) Что в главе клана должно доминировать: честолюбие или ответственность? И почему? (честолюбие - двигатель инициативы, ответственность - здравый фактор, тормозящий необдуманные действия) C_luck-Demo_Nik ,мг1 , лидер "Эквилириума", одной из старейшей организации: Все должно присутствовать в одинаковых количествах. Но не всегда так идеально получается. Шманчик ,мг2 , лидер молодого клана "Боги Сумрака": Честолюбие. Хотя... в настоящем главе должна доминировать ответственность, но иногда надо рисковать, а ответственность этому мешает. Модератор. Чего ждут: возможность накладывать молчанки Что получают: возможность накладывать молчанки) А также обязанности следить за чатом, порядком на форуме и, как следствие, огромную потерю времени, которое обычные игроки тратят на "кач". Постоянное ожидание негатива, который в любую минуту может вылиться на тебя в "Жалобах на модераторов". Кроме того, постоянная борьба с соблазном использовать модерку в личных целях становится роковой для многих "власть имущих". Модерство - это больше привилегия или обязанность, привратившаяся в рутину? Неоновый снег,мг2, Глава модерации игрового чата: и то и то... Почему рутина? Ну, например, посещение Артека многим не по душе, но делать приходится. А обязанность? Обязанность - это контроль за чатом. Есть и привилегия - если тебя оскорбляют, ты можешь это прекратить. Но, конечно, и много негатива получают модераторы. В целом, когда как....раз на раз не приходится. ashley ,вд3 , модератор раздела "Конурсы": Я еще слишком недолго модератор, чтобы это превратилось в рутину. Привелегия? Разве что только в том, что о некоторых новых конкурсах я узнаю первой. Это скорее взятая на себя обязанность и ответственность. Большая ответственность. Как удержать равновесие: Не перегнуть палку с соблюдением правил. Не дать игрокам зафлудить все и вся, но и не ограничивать их общение. Для взгляда со стороны, и сравнения с другими проектами, я обратилась к представителю администрации игры "Пробуждение". Зачем люди стремятся получить модерку? Нава: Мотивы очень разные, как и мотивы стремления к реальной власти в реальной жизни.)) Кому-то она нужна как факт власти - компенсаторно повышаем значимость) Кто-то - от природы лидер и по-другому он не может - даже играть) Причем те люди, которые стремятся к власти, не всегда понимают, что это не только большая конфета, но и большая ответственность. Если интересна конкретно моя мотивация - то в процессе игры жуткая непопулярность стражи (модератора чата, - прим. редакции) в игре показалась несправедливой. Хочется своим примером показать, что страж - это не "злой полицейский", а вполне нормальная часть структуры.) Админ. Чего ждут: ж) Что получают: всё. "Нам надоело играть по чужим правилам, - сказал мне ОберФокс. - И мы создали свою Игру" Игры создаются и умирают. Теперь это не редкость в интернете. Программеры + дизайнеры + спонсоры = Игра. В тайне практически каждый игрок мечтает стать админом. Вот только в его понимании админка - это лишь внешняя контролка, то есть редактирование профиля персонажа. Дальше этого предел мечтания среднестатистического юзера не заходит и адаптации кода, движка, установки модулей и прочего как бы и не существует. На вопрос в чате Артека: Если бы вы вдруг стали админом, что бы вы сделали?" - 10 человек ответил примерно так: Нарисовал бы себе деньги/арты/разукрасил профиль медалями. (*типичная ошибка игроков. Админ - не игрок. Возможность "рисовать" игровые блага и желание полноценно играть - две вещи несовместные) - 7 человек: Сломал бы игру, чтоб никто играть не смог, гы-гы-гы. и лишь - 2 человека сказало: Не стал бы ничего трогать. Не моё. Сайт Антиньюс проводит опрос "Из вашего опыта, позиция хозяина проекта, это -.." Данные опроса общественного мнения не утешительны, учитывая то, что посетители этого сайта - геймеры, прошедшие не одну игру за свою он-лайн жизнь. А вот ещё один интересный опрос "Что наиболее важно в виртуальном игровом мире?": Адмистрация не должна вмешиваться в игровой процесс, но при этом она должна добавлять новые локации, продумывать пути развития персонажа и ещё успевать развивать социальную систему. Вы всё ещё хотите быть Великим и Ужасным Админом? Диалог за чашкой чая с админом одного он-лайн проекта. Я: Алекс, скажи мне как админ игры: можно ли быть админом, оставаясь "человеком"? Алекс: Если игра не есть заработок... а хобби. Админ игры в первую очередь - это лицо заинтересованное в развитии проекта. Соответственно, чем больше разных вариантов - тем больше интерес. Я: Ты где-то писал, что "Админ всех должен ненавидеть одинаково" Алекс: Это даже не я написал, а экс-директор "Акеллы". Суть в том, что админ не имеет права лезть в процесс=) Иначе у него найдутся две стороны - за и против. И в обоих случаях виноват будет админ=) Я:После альфа-теста твой проект станет по-настоящему коммерческим. Будешь ли ты выходить в "народ"? Алекс:Постараюсь делать это пореже...или не "собой". Но я не буду цензуру устраивать Наоборот, сам на себя начну писать... и стимулировать. Это же выгоднее развить и контролировать оппозицию, чем она сама разовьётся. Вот так мы и живём =) СМИ. Журналисты. А вот и самая коварная ветвь игровой власти. Чего ждут: славы Что получают: бан/славу/забвение по выбору. СМИ - очень опасная вещь. Настолько опасная, что если вовремя не взять её под контроль, можно потерять власть над игровой идеологией. Простые игроки могут даже не замечать, как попадают в зависимость от мнения самого популярного СМИ. Так это или нет? Чтобы прояснить ситуацию, я отправилась в Самое Популярное СМИ. Я: Может ли игровое СМИ сформировать общественное мнение? Ведь СМИ - пятая власть. Да и какова роль СМИ в игре, и есть ли у самых влиятельных журналистов власть над идеологией? Koyen ,пр1, Самый Популярный Журналист: Конечно может, тут нет никаких сомнений. Приведу один из своих любимых примеров Во времена величия Рима, когда он еще управлялся Сенатом, был один очень умный старый сенатор (забываю имя вечно), первым воплотивший в жизнь один из самых замечательных приемов риторики Я: Какой же? Koyen ,пр1 Он хотел добиться войны с Карфагеном, но большинство коллег были против. Тогда он стал на каждом заседании выступать по самым идиотским поводам и в конце каждой речи добавлял "И потом разрушим Карфаген". Об остальном говорит история. СМИ может, капая на мозги читателю, формировать общественное мнение в отношении событий, персонажей или целых организаций, либо вознося их на пьедестал, либо полностью смешивая с дерьмом. Вот и ответ. А вообще профессия журналиста он-лайн проекта безумно интересная. Например сейчас нам доступна масса квестов, о которых даже не подозревают игроки. Например ежедневный квест под названием "Попади на страницы "СОвестника"". Хотя, нет. Всё начинается с еженедльного квеста "Найди тему для статьи", затем "Подумай, а оно тебе надо?" и уже только потом "Попади на страницы СОвестника". Потому что без последнего два первых квеста бессмысленны. Психология масс устроена так, что читать они будут лишь то, что широко известно и привычно. "СМИ может, капая на мозги читателю, формировать общественное мнение...либо вознося на пьедестал, либо полностью смешивая с дерьмом"... __________ За свою игровую жизнь я была во всех вышеперечисленных ипостасях. Я меняла ники, чтобы уйти от преследования тех, кого я банила на посту админа. Я презирала себя за то, что нажимала кнопку "delete users account" напротив ника друга. Я ненавидела себя за то, что пользовалась модеркой себе во благо. Я писала мануалы, Библиотеки... И я могу сказать лишь одно. Сложнее всего мне быть... ИГРОКОМ.
|