Четверг, 18 Апр 2024, 21:12
Форум Братства ЭквилибриумГлавная страница

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общий форум » Мир Дозоров » Общая информация по Боевой системе и механике игры
Общая информация по Боевой системе и механике игры
xsoftДата: Понедельник, 18 Сен 2006, 15:49 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Принципы лечения
Материал из Открытая энциклопедия "Дозоров".
Здоровье - один самых важных факторов игры. Даже маг вне категорий ничего не стоит, если у него всего лишь единица здоровья. Существует несколько способов восстановления здоровья:
1) Просто ждать. Здровье восстанавливается само. Для классов Оборотень, Маг-перевертыш и Вампир этот период составляет 7 ходов. Для классов Ведьмак-Ведун и Инкуб-Суккуб - 9 ходов. Для класса маг -10 ходов(напомню, 1 ход = 1.5 мин). Плюс - просто. Минус - медленно. Заметьте, в бою здоровье не восстанавливается.
2) Лечебные заклинания школы Целительство. Но в их использовании есть маленький подвох. Согласитесь, что магия, предназначенная для лечения царапин, вряд ли поможет человеку с пулевым ранением. Каждое заклинание целительства действует, только если повреждения персонажа не выше определенного порога: Косметическая магия - не более 40 повреждений (лечит до 100%) Заговор ран - не более 80 повреждений (лечит до 100%) Магическое излечение - не более 120 повреждений (лечит до 100%) Целебный круг - лечит любые раны Магическое исцеление - лечит любые раны (лечит до 100%) Плюс - доступно. Минус - определенные пороги повреждений.
3) Артефакты создаваемые классом Ведьмак-Ведун. А именно Регенератор, Зелье излечения, Панацея. Не имеют ограничений школы Целительство, но весьма и весьма дороги на данный момент. Плюс - быстро. Минус - дорого.
4) Вампирское восстановление и оборотническое восстановление. А также Вампирская регенерация и оборотническая Регенерация. Не имеют ограничений по порогам повреждений, не стоят ни копейки. Лечат даже лучше, чем школа Целительство. Казалось бы - идеальный вариант. Но доступны данные заклинания только классам Вампир, Оборотень, Маг-перевертыш. И - самый главный подвох - они не работают в быту. Плюсы - сильно и дешево. Минус - нет в быту.
5) С помощью предмета Зелье релаксации, покупаемого за Талеры или с помощью специальной СМС-услуги. Плюсы - быстро, сильно. Минусы - нельзя использовать в бою, стоит реальных денег.

Добавлено (18 Сен 2006, 15:45)
---------------------------------------------
Получение опыта в бою
Материал из Открытая энциклопедия "Дозоров".
Количество опыта , получаемого Иным в боях, зависит от ценности его противников. Ценность определяется магическим уровнем и состоянием персонажа при входе в бой. Например, победа над магом 3-го уровня даст Вам больше опыта, чем победа над магом 7-го уровня. В таблице указана ценность противников с 200% энергии и 100% здоровья. Если при входе в бой здоровье или энергия были неполными, то ценность снижается. Также ценность противника снижается при его бездействии, но не ниже 10% от базовой стоимости.
уровень ценность
7 10
6 30
5 100
4 300
3 900
2 2000
1 5000
0 15000

Количество опыта, которое можно "усвоить" за один день ограничено. Как нельзя за один день выучить английский язык, также нельзя стать за несколько боев Вне Категорий.
уровень EXPn
7 200
6 600
5 2000
4 6000
3 18000
2 40000
1 100000
0 300000

Но это не значит, что продолжая драться (или выполнять квесты) после достижения дневного порога опыта, Иной перестанет его получать. Просто объем опыта будет с каждым разом постепенно уменьшаться. Так же существует ограничение на опыт за каждый бой(ни в одном официальном источнике оно не упомянуто). Иной не может получить за бой опыта больше базовой ценности противника уровнем выше. То есть маг 5 уровня более 300 опыта за бой получить не моет в принципе. Ваша команда по завершению боя получит опыт, приблизительно равный ценностям противников. Суммарная ценность противников распределяется между победителями пропорционально их вкладу в победу. Учитывается и урон, нанесенный врагу и лечение друзей. Кроме того, получаемый Вами опыт зависит от типа боя и Вашей стороны в нем. Так за дуэли дается только 75% от того, что Вы заработали. В нападениях за даётся 100%. Ну и в самом конце проверяется, сколько опыта Вы уже усвоили сегодня и вводится понижающий коэффициент при превышении нормы.

Добавлено (18 Сен 2006, 15:46)
---------------------------------------------
Ведение боя. Порядок действий
Материал из Открытая энциклопедия "Дозоров".
Бой разбит на ходы. Каждый ход обсчитывается сервером отдельно. Выглядит это примерно так: Каждому участнику дается время подумать. В дуэли - 1 минута. В потасовке - 1.5 минуты. В войнах организаций - 5 минут. В течение этого времени каждый участник боя выбирает определенную последовательность действий и отправляет ее на сервер. Сервер обсчитывает поступившие данные, меняет соответствующим образом состояние участников, после чего выдает всем участникам лог этого хода боя. После чего бой либо заканчивается, либо начинается новый ход. Бой заканчивается если ни один из его участников не сделал ни одного действия в течение двух ходов(ничья, опыт не начисляется, счетчики побед/поражений не изменяются). Либо если с одной из сторон не осталось дееспособных персонажей(все мертвы, сдались или убежали). В этом случае начисляется опыт, меняются счетчики побед/поражений. Теперь самое интересное - порядок действий внутри каждого хода боя. Он зависит от числа ОД (то есть быстроты и слоя сумрака) у каждого из участников боя. Каждый ход разбит на фазы. Число фаз равно числу ОД у самого быстрого из участников боя. Каждое действие попадает на определенную фазу. Если вы самый быстрый из участников(или имеете столько же ОД, сколько самый быстрый), то ваши ваше действие попадет на фазу соответствующую тому ОД, на котором действие исполнится. Например, сфера отрицания(стоит 1 ОД), кинутая в самом начале попадет на 1 фазу, а танатос(3 ОД) кинутый вслед за ней, на четвертую. Если у вас меньше ОД, то действия будут выполняться с задержкой, равной разности между числом фаз и числом ваших ОД. Приведу пример. Фаз в бою 11. У вас 10 ОД. Значит кинутое вами проклятие(2 ОД) попадет 3 фазу, а ледяная буря(4 ОД), пущенная вслед за ним, на седьмую фазу. Внутри каждой фазы действия происходят в соответствии с быстротой участников. Кто быстрее - тот и первый. Если быстрота одинакова, то все решает случайность.

Добавлено (18 Сен 2006, 15:47)
---------------------------------------------
Виды щитов
Материал из Открытая энциклопедия "Дозоров".
В данном разделе представлена классификация щитов по видам магии, воздействие которых они абсорбируют (т.е. поглощают), также представлена зависимость отражённого воздействия от числа щитков и принцип их работы. Щиты составляют основу для построения правильной обороны. Без них Ваш персонаж не протянет и 5 ходов, в особенности, если дело касается потасовки, в которой участвуют маги 3, 2, 1 Уровней Силы.
[править]
Зависимость абсорбируемых повреждений от числа щитков:
1 щиток отбивает 2 единицы урона. 2 щитка отбивает 4 единицы урона. 3 щитка отбивает 12 единиц урона. 4 щитка отбивает 24 единицы урона. 5 щитков отбивает 36 единиц урона. 6 щитков отбивает 50 единиц урона. 7 щитков отбивает 70 единиц урона. 8 щитков отбивает 100 единиц урона. 9 щитков отбивает 140 единиц урона. 10 щитков отбивает 200 единиц урона. ВНИМАНИЕ: Значение щитков может быть и больше 10, но они все равно будут отбивать урон так же, как и 10 щитков.
[править]
Принцип работы щитов
Разные типы щитов работают независимо. То есть, щиты от огня, например, никак не зависят от ментальных щитов. На персонаже может одновременно висеть три щита каждого типа: врожденный, универсальный (по сути представляет собой 7 щитков на каждый тип воздействия) и целевой. В каждый момент (то есть при отражении каждого заклинания) действует один из этих трех щитов - самый сильный. То есть, если на оборотня (3 врожденных щитка от холода) наложить сферу отрицания(4 щитка от холода) и хрустальный щит (5 щитков от холода), то действовать будет только хрустальный щит. Врожденные щитки висят на персонаже постоянно, а универсальные и целевые замещаются. То есть, действовать будет последний наложенный щит (независимо от силы). Щитом мага, например, можно сбить Защиту Лужина, Сферой отрицания - Плащ Тьмы. При отбитии заклинания, щит, отбивший его (кроме врожденных, а также ментальных и информационных), уменьшается на единицу. В случае, когда наложен целевой щит поверх универсального, уменьщается универсальный щит, а отбиваемый урон считается по величине целевого до тех пор, пока универсальный щит не сбит полностью. Далее начинает уменьшаться целевой щит. В нашем примере при нанесении серии ударов льдом по оборотню количество щитов будет следующим: 5(4 щита сфера)-5(3щита сфера)-5(2щита сфера)-5(1 щит сфера)-5(сфера сбита)-4-3-3-3...

Добавлено (18 Сен 2006, 15:49)
---------------------------------------------
Все спер если честна,но хоть так tongue

Сообщение отредактировал xsoft - Понедельник, 18 Сен 2006, 15:42
 
AlexandrДата: Четверг, 22 Мар 2007, 18:38 | Сообщение # 2
Главный Флудир Форума
Группа: Наши Люди
Сообщений: 55
Репутация: 34
Статус: Offline
теперь щитки не сбиваются слабыми атаками, я пока не понимаю каким должно быть повреждение чтобы снять щиток, но кажется, больше половины дамага, абсорбируемого щитком, т.е. чтобы сбить хоть один щиток с радуги +7 нужно ударить по ней минимум на -35 wacko
слабыми атаками щитки вообще не сбиваются


In my Dark world time goes back..And the white things turn to black
Fear makes me blind... There's only Darkness inside.......
 
Форум » Общий форум » Мир Дозоров » Общая информация по Боевой системе и механике игры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2006